        BITÁCORA: Nivel "Rescate (Mansión Frost Remix)"
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                           09/02/2002
                        Por Raider Croft
                        La Serena, Chile
                       http://come.to/TR6
 
09/02/2002

-Se agrega un cuarto que corresponde al dormitorio de Alejandro Frost. Incluye un baño y una puerta secreta en el techo que conduce a Lara a otros pasillos misteriosos dentro de la Mansión.
-Empiezo a experimentar la forma de hacer un Cielo para este nivel. Me he decidido por una textura de estrellas del nivel "Pesadilla en las vegas del TR2gold".
-Se corrigen 2 errores visuales de los Portales ;-)
-Algunas ventanas tienen ahora el aspecto de que están quebradas.
-Se comienza el cambio de geometría de algunos cuartos, para simular que la Mansión está colapsando.

10/02/2002
-La textura de estrellas del TR2g es modificada levemente, ya que el diseño original resultaba demasiado falso y mareador (estoy mareado)
-Se termina de agregar las texturas de estrellas al techo. Resultó una tarea agotadora, ya que había que insertarlas Tile por medio, es decir, en los sectores del techo: Se insertaba- No se insertaba, - se insertaba y así sucesivamente por todos los cuartos del patio. bastante agotador.
-Se siguen agregando cuartos, y al mismo tiempo se van modificando algunos. En este caso estoy destruyendo el techo del Hall.
-El acuario gigante de la oficina de Alexia está ahora destrozado. Antes tenía la idea de que todo ese cuarto, completo, estuviese lleno de agua, pero después descubrí que se veía mucho mejor que hayan quedado pozas de agua y el resto se haya acumulado en las escaleras del cuarto, que es lo lógico.
-Descubrí un error con un portal que me parece que en el nivel anterior no estaba. No lo pude arreglar.

11/02/2002
-Siguen agregándose nuevos cuartos secretos, en este caso: El laboratorio de Alexia.
-El error del portal no resuelto (todavía no resuelto) estaba presente también en el primer nivel de La Mansión Frost :-(

12/02/2002
-Se agregan nuevas texturas personalizadas: Cajas, pared con sangre, suelo con sangre.
-Se continúa agregando/modificando algunos cuartos, revelando así lugares secretos en la Mansión. En este caso me encuentro modificando el patio, que dará a conocer un sector muy enigmático, con un estilo propio de "tomb raiding".
-Mmm... la idea enterior la acabo de eliminar, ya que el puzzle que tenía pensado, me di cuenta que no se podía realizar. Sin embargo un sector del patio ha sido modificado levemente dando a conocer un sector nuevo, en el cual todavía no tengo claro que puedo dar a conocer ahí.

13/02/2002
-Decidí que para tener nuevos cuartos, se podría llevar a Lara al tejado de la Mansión. Realizé unas pruebas que fueron 95% satisfactorias, sin embargo desistí de la idea ya que las ganancias serían mínimas y ya iba en el cuarto # 70... No quiero tener más problemas de recursos o cosas así.
-Vuelvo a la idea de seguir modificando el patio.
-Una de las salas principales sufre modificaciones en suelo y techo. En el suelo se da  a conocer algunos sectores subterraneos.
-Se agregan algunas ventanas en los cuartos nuevos.
-La geometría se da por terminada.
-Se pone el patio más oscuro (18 de luminosidad) y se agrega Lluvia. Esta en la versión anterior había sido eliminada, ya que dentro de la mansión se podían ver algunas gotas de agua, pero ahora como la mansión se está destruyendo, las gotas le dan un ambiente de "desastre" mayor a este colapso.

14/02/2002
-Comienzo a texturizar el nivel. Es una tarea bastante lenta y cansadora, ya que hay que poner las texturas en la MISMA ubicación en que se encuentran las texturas del nivel anterior: La Mansión Frost. Texturizado desde el Room#1 hasta el Room#22

15/02/2002
-Sigo texturizando el nivel, desde el Room #23 hasta el Room #30

16/02/2002
-Desde el Room #31 hasta el último.

17/02/2002
-Se comienza el proceso de Iluminación del nivel. Se colocan Sombras en todos los cuartos de la Mansion: Ahora la mansión tiene sombras por dentro y no sólo en el patio. Se iluminan TODOS los cuartos "internos" del nivel.

18/02/2002
-He pasado casi toda la tarde buscando items nuevos, adornos, enemigos, CREANDO policías que ayudarán a Lara, etc. Después sigue la etapa de prueba en donde se verifica que los enemigos estén funcionando bien (en este caso que los policías ayuden a Lara y maten a los de Semic). También he buscado en varios niveles de TR4 tratando de encontrar un auto de policía,  y muchas cosas más. Ahora voy a descansar un poco para empezar a responder los e-mails del dia de hoy.
-También he terminado todo el iluminado/sombras (luces blancas) para todos los sectores del patio.
-Se agregan Luces de Colores (antes no implementadas) en algunos sectores (Lámparas en el patio: Luces amarillas)
-El nivel está casi terminado, sólo falta empezar a insertar items y termino con el.

19/02/2002
-Otra vez he pasado la tarde entera (cuando el PC está libre hay que aprovecharlo, no?) realizando algunas pequeñas cosas. En este caso tuve que hacer lo mismo que hice con La Mansión Frost: Hacer un Return2/Remap para que así los items NO se desaparezcan. Pues bien, lo hize y me di cuenta que en un sector del nivel había problema: algo muy grave, Cuando lara pasaba por ahí, o estaba cerca el juego se iba a crash, es decir se terminaba repentinamente con el mensaje Get Height Error: Unknown Type. Ahí estuve hartas horas tratanto de resolver porqué estaba sucediendo esto. Era una falla producida por el Return2/TRviewer. Uno de los dos, o bien los dos. Cuando me di por vencido, puse unas rejas cerca del sector, para que Lara no pueda entrar... pero de todas formas no quedé convencido, así que me conecté a Internet hace unas 3 horas atrás para postear este error en el Foro Inglés, para que Turbo Pascal vea que puede estar sucediendo. ESPERO que salga todo bien. Por mientras no quiero seguir avanzando en esto, pero en cuanto a los adornos de la mansión, éstos están TODOS puestos (los que habían sido ingresados en el nivel anterior) ya que tan sólo use el archivo SCP y el montón de Adornos ya estaba insertado. Ahora tengo que empezar a insertar adornos en los pocos cuartos nuevos que hay en el nivel.
-También agregué un Static Mesh de unos libros tirados en el suelo, y también modifiqué al policía: Le puse un palo en la mano (ya que antes sólo peleaba a mano "limpia", me di cuenta que necesitaba un arma). Tampoco le quise poner pistolas, ya que con los de SEMIC me es suficiente, además con todas las pruebas que hice, estos policías son bastante fuertes y con un solo golpe pueden derribar a los enemigos.
-También se arreglan unos sectores triangulares, en los cuales el atributo de enlace estaba mal colocado.
-La textura del cielo es modificada Nuevamente.

20/02/2002
-Hace unos minutos (ya son las 00:05 a.m.) revisé el Foro para ver si Turbo Pascal tenía alguna solución para el problema, y efectivamente este amigo me dio una formula para terminar con ese error: Usar el TRitem, y luego hacer un "Clean Sector" es decir limpiar el sector donde se producía el problema y listo. Todo bien. Tal vez el héroe de esta vez es el propio TRitem, no?
-Se arreglan algunos errores que habían con algunas luces/texturas.
-Comienzo a insertar Adornos en las zonas nuevas del nivel (en este momento me encuentro poniendo adornos al dormitorio de Alexia/Frost)
-Otra cosa lamentable... El mismo error de que el juego termina repentinamente, ha vuelto a aparecer, pero esta vez en otro sector (que está muy cerca del anterior). Intenté con el Tritem para ver si éste me salvava otra vez, pero lamentablemente no lo hizo. Por mientras tengo unas rejas que impedirán a Lara pasar cerca de este sector, pero lo malo es que se perderá una parte del patio, pero que más puedo hacer. De todas formas en un rato más me conecto y le enviaré a Turbo Pascal mi Base Level, el TRe y unas indicaciones, para que él experimente por su cuenta sobre los primeros errores que me ocurrieron, como los items que aparecian/desaparecian, ahora este error cuando hago el Return2, etc. De lo único que estoy contento es que este error se pudo descubir ahora y no cuando ya muchos lo han jugado.

21/02/2002
-He estado poniendo algunos adornos más en el nivel (libros en el suelo)
-Acabo de tomar un screenshot del cuarto de Alejandro/Alexia que publicaré esta noche.
-He estado realizando algunas pruebas con los Collapsible Floors (piso que se derrumba). Afortunadamente, todas las pruebas han sido satisfactorias.
-Empiezo a poner algunos enemigos de Semic y tambien algunos pocos policías. Lamentablemente noté que éstos A VECES se empezaban a "descomponer" por ejemplo se les desaparecía la cabeza, etc. Pero lo importante es que los policían hacían de todo para tratar (Ojo! tratar: los enemigos del TR3 son un poco estúpidos) de eliminar a los malos.

22/02/2002
-Como ya es muy tarde (aproximadamente las 3:05 AM) he decidido abandonar los enemigos y hacer un Pre-Puzzle de puertas, llaves, etc. Es un puzzle provisional, y cuando termine todo este juego de llaves, botones, puertas, etc. ahí seguiré con los enemigos.
-Sigo confeccionando el puzzle. Básicamente consiste en ir de un a otro lado, dependiendo de los botones que se presionen, las llaves, etc. El puzzle lo inventé en un rato y lo tengo escrito en una hoja de papel que la tengo junto a mi.

23/02/2002
-Ya casi van a ser las 1:00 AM y sigo acá trabajando. He estado avanzando el puzzle (un poco lento, porque al mismo tiempo he estado realizando algunas pruebas con enemigos que me dan problemas en algunos sectores)
-Acabo de terminar el puzzle (o recorrido) que lara debe hacer en este nivel. Ahora tengo que comenzar a insertar los enemigos que darán un poco de acción a este nivel.
-Estoy haciendo un test al puzzle. Éste está bueno, pero acabo de descubrir que en la oficina de Frost aparece un molesto error visual el cual no tengo la más mínima idea de porqué se produce. Si en un futuro todavía no lo logro arreglar, tendré que eliminar el acceso a esta oficina.
-Enemigos no funcionan en algunos cuartos.

24/02/2002
-Son las 3:30 AM Tal vez como trabajo hasta tan tarde, ésa es la razón del stress que tengo, Bueno; de todas formas estoy super feliz, ya que descubrí un... Mmm, no. "Descubri" suena mal. Mejor digo: Ingenié un método (el cual no voy a describir, para no confundirlos más con todos los problemas que he tenido) el cual me solucionó de una vez por todas todos los problemas que tenía! Ya no hay Get Height Error, Ya no hay enemigos estúpidos, y más! De verdad no se cómo este método no se me ocurrió antes.
-Mientras seguía insertando enemigos, perros y en laberinto y algunas cosas, advertí que ese defecto visual (mencionado anteriormente) ¡volvió a aparecer! y esta vez peor que nunca! Realmente era algo molesto: Una especie de textura alargada que se extendíe por todo el patio (cerca del laberinto) Cuando la vi, dije: "Arrggg" Pero después de calmarme, decidí hacer unas pruebas:
a) ¿Pasa lo mismo con el nivel limpio (sin items/adornos, triggers)?
   NO
b) Determinar causa de porqué al tener items/adornos... esto pasaba.
   Tuve que quitar todos los meshes.
c) Se soluciono el problema?
   NO. Quité todos los triggers.
d) Se solucionó el problema?
   NO. Quité todos los items insertados (activos  / inactivos)
e) Se solucionó el problema?
   SI. Acá pude ver que eran los items insertos los que ocasionaban el    problema. Ahora para saber cúal es el item que tiene algo malo...    (No se porqué me imaginé que era Un item en especial el que    ocasionaba el error, y no todo el monton de items insertos).
f) Empezé a probar con los items: Borré de los 110 items, la primera    mitad. Se solucionó?
   NO. Borré la segunda mitad (conservando la primera). Se solucionó el    problema?
   SI. Bien, el item que ocasionaba el error estaba entre el # 60 y    el #110. Así fui probando, dividiendo la lista de items cada vez más (un método bastante útil) hasta que finalmente di con los items culpables: el # 77 y # 78 que resultaban ser dos Puertas que están ubicadas en el cuarto 29. La solución fue bastante fácil: Cambiarlas de coordenadas. Y todos vivieron felices para siempre.
-¡Que tonto, no?! (me encanta decir eso) Esto que les acabo de detallar es para que se den cuenta que un nivel que lo terminan en 30-40 minutos tiene mucho más trabajo de lo que se cree, ok? En este caso; determinar todo eso, tomarme pastillas para tranquilizarme de los nervios (es broma), sacar conclusiones, me tomó más de 45 minutos... ¡tan solo para solucionar ese pequeño y tonto error visual!

25/02/2002
-En la tarde comenzé a jugar un poco con las luces de colores, tratando de obtener combinaciones armoniosas y suaves (no colores muy fuertes, como el rojo puro, etc) Luego de encontrar algunos tonos muy buenos, empezé  a jugar un rato poniendo estas luces en las lámparas colgantes de la mansión, y quedan super bien! Ya tengo definido el color que les voy a aplicar (ahora las aplico en forma mas calmada, para que queden bien). Todavía estoy decidiéndome que colores incluir en el laboratorio secreto de Semic.
-Sigo insertando enemigos, y al mismo tiempo vi que algunas ratas funcionaban incorrectamente en un cuarto en que deberian funcionar bien. No me haré grandes problemas y las saco de ahi.
-¡¡Por fin está terminado!! 10 de la noche, ahora voy a realizar algunos detalles pequeños, como mover items, insertar packs medicos, cambiar algun Static Mesh, cosas así.

26/02/2002
-Upps, olvide hacer unas cositas: Poner fuego a la mansión, y también tuve que buscar buenas pistas de audio para ir poniendo al nivel (bastante importantes, porque le dan más emoción y misterio)

27/02/2002
-Probé el nivel, y estaba bastante aceptable, pero al mismo tiempo noté algunos pequeños detalles en el Tombpc.dat y en algunos objetos y triggers, los cuales tuve que empezar a modificar, retrasando el envio del nivel a Rodrigo.
-Cuando estaba haciendo el Test final al nivel, me di cuenta de varias cosas, que el nivel estaba lento, que las Flares NO funcionaban, etc. Me di cuenta que habían demasiado items activos! Muchos tipos de Semic, mucho fuego, muchos perros, etc. Era demasiado de todo, así que tuve que tomar la decición de volver a usar el TRscp y crear un método efectivo con el cual los items (como el fuego, los peces, etc) se activen CUANDO DEBE SER, y al mismo tiempo, que cuando no se recurra a ellos, éstos esten desactivados.
Si pudiesen ver el SCP que tengo todo eso indicado, verían un montón de do_with ACTIVATE y DEACTIVATE en donde indico lo activo e inactivo. Esto me ha tomado mucho tiempo. Igual algunos items tuve el error dejarlos activos desde el principio, pero son muy pocos. Lo importante es que las Flares funcionan y que los enemigos están funcionando bien.

28/02/2002
-Último día de febrero, son las 01:15 AM, sigo madrugando para entregarles este nivel. Ahora me dispongo a hacer el Ultimo (eso espero) Test al nivel.
-Jaja, esperaban que todos los errores hayan desaparecido? Of course NOT. Por supuesto que no, Cuando ya faltaban unos pocos minutos para terminar el nivel, apareció un precioso mensaje "Get Height..." si, ese mismo que aparecía antes. Ya saben la rutina, ver que diferencia a un nivel que NO provova error,  y el que sí lo provoca. Después de mucho rato, y luego de varias pruebas, Yo no tenía ningún error, era tan sólo que usé el TRviewer y SUPUESTAMENTE fue éste el que me ocasionó prolemas.
-Ahora hice el Test final del juego y me di cuenta de dos pequeños detalles que ahora mismo voy a arreglar.
-Vuelvo a jugar el nivel por última vez, para verificar que todo esté bien. Efectivamente todo está bien. Tan sólo existen unos pequeños Bugs que se detallan en el "Readme First!" del paquete.
-A las 20:00 horas puntual le estaré enviando el nivel a Rodrigo, para que así pase por otro Test, y saber si se puede mejorar.

01/03/2002
-Pues acá estoy. Rodrigo acaba de jugar el nivel y en pocas palabras: Le encantó! Eso me dejó bastante contento, ya que después de tantos problemas y tener la buena noticia que el nivel fue bueno, creo que alegra a cualquiera, no?
-Al nivel practicamente no había que hacerle nada, Rodrigo sólo me dio a conocer 3 detalles:
a) Cambiar color de las baldosas: Realizado
b) Arreglar el revolver: ¿?
c) Agregar más fuego: Esto con gusto lo haría pero ya iba en más de 200 items insertos e insertar más fuego ya era decir "Quiero más problemas"
-Acabo de jugar el nivel Nuevamente, para saber que con esos cambios todo esté trabajando correctamente.

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Esta bitácora es un RESUMEN muy pequeño de todo lo que se puede hacer en 1 nivel, todos los problemas que pueden aparecer, todas las veces que hay que quedarse sentado frente al PC para hacer pruebas y verificar que todo esté bien, etc.
Muchas cosas fueron omitidas para no complicar mucho la explicación, y obviamente para no asustar a futuros Level Builders.

Horas de trabajo: De 3 a 5 horas cada día
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