              **** THE FENICIAN TEMPLE ****
Nível personalizado TR1. Tegucigalpa, Honduras. 15-JUN-2000


Geral
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Oi galera,

Este é meu primeiro nível personalizado com puzzles, eu decidi usar o engine TR1
e o nível LEVEL7A.PHD (Cistern) como base porque eu encontrei nele mais inimigos
e itens do que qualquer outro.

-Leões
-Leoas
-Gorilas
-Crocodilas
-Ratos
-Pierre
-3 chaves e fechaduras diferentes
-3 portas diferentes
-Espetos
-Pisos falsos

Eu estou incluindo o nível completo porque eu usei novas texturas. Construi o
nível usando apenas uma textura para o chão e outra para o teto, então quando
estava pronto eu usei RView para colocar as texturas e luzes. Se você não tem
um crack para rodar os níveis do disco rígido, você pode usar o RView para
abrir o nível e então regravá-lo em formato TUB e jogá-lo com o Unfinished
Business (renomeie para EGYPT.TUB).

Não estou feliz com o layout da caixa de inimigos, ela precisa de mais trabalho
mas estou ocupado agora. O nível tem poucas salas, mas você deve resolver um
puzzle para ir para a próxima. Não sei se o nível é muito difícil ou muito fácil,
eu terminei em mais ou menos 25 minutos. Se estiver muito fácil, espero que o
TRE seja útil para você aprender a fazer níveis. Se estiver muito difícil, então
você precisará telefonar para a LINHA DE DICAS. Poste sua opinião.



Como foi feito
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Fazer níveis é possível agora, mas exatamente agora não é fácil e algumas vezes
(quando você perde seu trabalho) não é divertido. O principal propósito para mim,
como programador, era tentar fazer um nível sério, apenas para saber como era
complicado, que coisas devem ser mudadas nas ferramentas, etc.
Perdi meu trabalho 2 vezes, coisas estranhas acontecem para mim, mas aprendi muito
fazendo este nível/

Primeiro, encontrei um bug em TRitem.exe, o programa sempre destrói os últimos
2b do último comando usado no TREditor, então corrigi adicionando um inútil 000h
(2b) depois de meu último comando, assim, o TRitem apagou os bytes inúteis.

Fexitem trabalha incorretamente depois que foi lançado TREditor com a correção dos
portais, então eu atualizei Fexitem também. Usando os novos TREditor, TRitem, RView
e Fexitem parece ser que meus níveis estão estáveis e trabalham bem agora.
Eu usei 4 dias para criar as salas e puzzles, 2 dias para texturizar e 1 dia para
iluminar.


Para criar um novo nível:

1- Planeje o puzzle
2- Use o TREditor para criar uma sala e pôr paredes, chão etc. que seu puzzle
   vai precisar. Construa o nível.
3- Faça um backup deste nível vazio.
4- Use TRItem para colocar itens e comandos necessários para sue puzzle.
5- Rode o nível para testar seu puzzle;
6- Se você fez algo errado com o TRItem (má orientação, má posição etc), restaure
   o nível do backup e tente novamente.
7- Planeje o próximo puzzle,
8- Use o Fexitem para gravar os itens e comandos do nível.
9- Use TREditor para adicionar mais paredes, pisos etc. para o próximo puzzle.
   Recrie o nível.
10-Use Fexitem para colocar os itens e comandos.
11-Faça o backup do nível.
12-Repita a partir do passo 4.

Isto funciona bem para mim, a coisa mais importante é que quando você trabalha com
o TRItem você deve fazer backup, teste se está ok, se sim então faça backup de novo.
Se não, restaure o nível e tente de novo.
Então quando você precisar adicionar mais paredes, tetos, salas etc. grave os itens
e comandos com Fexitem, faça as alterações com TREditor e coloque os itens e comandos
com Fexitem. Sempre faça backup de seu trabalho. (.TRE .ITM .MSH .PHD .TR2)

Quando o nível com itens/puzzles for acabado eu fiz um backup, então usei Jack! para
adicionar novas páginas de texutras vazias, então eu usei um programa próprio para
importar novas texturas, e usei RView para por texturas e iluminar as salas.


Avisos e sugestões
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- Para TR1 eu descobri que criar salas grandes reduz a quantia de FPS,
  o engine de TR1 também tem limites na quantia de vértices e retângulos
  para cada sala, aproximadamente 1800 vértices e 1500 retângulos.
  A sala #1 nos níveis é 20x20, é muito grande, então você vai encontrar
  paredes duplas/triplas para baixar a quantia de retângulos e vértices
  ou o jogo vai travar. Sugiro usar salas com no máximo 15x15 (em TR1 e UB).
  Na sala 3 você vai encontrar 5 munições para Magnums que Lara não pode
  pegar. Aqueles eram originalmente ratos, mas porque a sala tinha muitos
  retângulos, colocar mais coisas fariam o jogo travar.
  A versão 3dfx tem mais capacidade para cada sal.

- Eu sempre tenho um problema no qual a orientação deve ser selecionada
  quando você coloca itens nas paredes. Parece que para portas é usada
  orientação inversa aos outros itens.

- Descobri que no TR1 o quadro atrás de uma porta fechada é sólido, então
  quando você colocam triggers de tempo para abrir a porta, Lara fica presa
  se ficar naquele tile quando a porta for fechada, e o game trava. Não
  sei se isso ocorre em TR2 e TR3.

- Se as alturas da sala principal forem muito grandes, você não vai poder
  selecionar o piso com TRitem.

- No TR1 quando você usa uma câmera para focalizar um trigger que abre uma
  porta, 3 segundos são suficientes. Também é melhor usar a câmera ao invés
  dos comandos de olhar normais, que só funcionam uma vez.

- Coloque nomes descritivos para suas salas, quando você tiver muitas salas,
  será um pouco dificil saber e escolher qual sala você precisa editrar.

- Se seu jogo travar depois de adicionar algo com o TREditor, revise o último
  trabalho nos Portais, a principal causa de trava depois de usar TREditor é
  devido aos números atribuidos nos setores ou números de visão errados.
  Se você não encontrar o problema, restaure o TRE do último backup.

- Você pode por Lara várias vezes em um nível, o engine vai usar a última.
  Então você por Lara na sala que você está trabalhando, assim você não precisa
  jogar o nível desde o começo para testar o puzzle da sala atual.

Você pode usar o TRE para migrar este nível para o TR2/TR3. Apenas mude as
texturas e use itens diferentes.


    Turbo Pascal.
